Main Article Content

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menelaah pencapaian dan peningkatan kemampuan komunikasi dan penalaran matematik siswa yang pembelajaran dengan pendekatan kontekstual melalui game Adobe Flash CS 4.0 lebih baik daripada pembelajaran kontekstual dengan cara biasa, menalaah asosiasi kemampuan komunikasi dan penalaran matematika siswa, asosiasi skala disposisi dan kemampuan komunikasi dan asosiasi skala disposisi dan kemampuan penalaran. Serta bagaimana menelaah kemampuan komunikasi dan penalaran matematik siswa terhadap pendekatan pembelajaran. Metode penelitian yang dipakai adalah menggunakan kuasi eksperimen. Dimana metode ini terdiri dua kelas, bahwa kelas pertama diberi perlakuan yaitu kelas yang pembelajaran pendekatan kontekstual menggunakan game Adobe Flash CS 4.0 dan kelas yang kedua yaitu kelas yang pembelajaran pendekatan kontekstual dengan cara biasa. Populasi yang diambil di sekolah SMK Mahardika dan sampelnya adalah 40 siswa kelas X.1 sebagai kelas Kontrol dan 42 siswa kelas X.2 sebagai kelas Eksperimen. Instrumen yang digunakan berupa 10 butir soal diantaranya 5 soal kemampuan komunikasi dan 5 soal kemampuan penalaran berbentuk uraian yang telah diuji validitas, realibilitas, derajat pembeda dan indeks kesukaran. Untuk angket skala disposisi yang digunakan adalah angket skala Linkert yang berbentuk ordinal yang akan dikonversi ke bentuk interval melalui Method Seccessive Interval (MSI). Kesimpulan dari penelitian tersebut yaitu pencapaian dan peningkatan kemampuan komunikasi dan penalaran serta disposisi matematik siswa dengan pendekatan kontekstual melalui Game Adobe Flash CS 4.0 lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran cara biasa, adanya asosiasi antara kemampuan komunikasi dan penalaran tetapi tidak ada asosiasi antara disposisi dengan kemampuan komunikasi dan penalaran. Kata Kunci    :   Komunikasi, Penalaran, Skala Disposisi, Pendekatan Kontekstual, Adobe Flash CS 4  ABSTRACTThis study aimed to examine the achievement and improvement of communication skills and mathematical reasoning students learning with contextual approach through the game Adobe Flash CS 4.0 is better than contextual learning in the normal way , examine the association of communication and mathematical reasoning abilities of students , associations scale disposition and communication skills and association scale disposition and reasoning abilities. And how to examine the communication skills and mathematical reasoning students towards learning approaches. The research method is to use a quasi-experimental. Where this method consists of two classes , that first class was given a treatment that learning classes contextual approach using games Adobe Flash CS 4.0 and the second class is the class that learning contextual approach in the usual manner. Population taken in Mahardika SMK schools and the sample was 40 students of class X.1 as the Control class and 42 students X.2 class as a class experiment . Instruments used in the form of 10 items including 5 questions about the communication skills and reasoning abilities shaped 5 description has tested the validity, reliability, degree of differentiation and difficulty index. For dispositions scale questionnaire used was a questionnaire form ordinal scale Linkert be converted to form the interval through Seccessive Method Interval (MSI). The conclusion from these studies is the attainment and improvement of communication skills and mathematical reasoning and the disposition of the students with contextual approach through Game Adobe Flash CS 4.0 is better than the usual way of learning, the association between communication and reasoning capabilities, but there is no association between disposition with communication capabilities and reasoning. Keywords:            Communication, Reasoning, Scale Disposition, Contextual Approach, Adobe Flash CS 4

Article Details

Author Biography

Martin Bernard

Pendidikan MatematikaSTKIP Siliwangi Bandung

References

  1. Barrody, A, J. (1993). Problem Solving, Reasoning, and Communicating, (K-8): Helping Children Think Mathematically. New York: Merill as imprint of Macmillan Publishing Company
  2. Elida, N (2012), Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa Sekolah Menengah Pertama Melalui Pembelajaran Think-Talk-Write (TTW). Jurnal Infinity. Vol.1 No.2 (178-187).
  3. Hidayatullah, P., Daswanto, A., Nugroho .S.P. (2011) Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash. Bandung: Penerbit INFORMATIKA.
  4. Hulu, P. (2009). Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematik siswa Sekolah Menengah Pertama Menggunakan Pendekatan Pembelajaran Berbasis Masalah. Tesis pada SPS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan
  5. Hutapea, N.M. (2013). Peningkatan Kemampuan Penalaran, Komunikasi Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa SMA melalui Pembelajaran Generatif. Disertasi pada SPS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
  6. Irianto, B. (2007). Menumbuhkembangkan Kemampuan Pemahaman dan Komunikasi Matemayik Siswa SMP Melalui Think-Talk-Write. Tersedia Pada: http//yourfavorite.com. Diakses pada 15 April 2012.
  7. Jupri (2004). Pengembangan Desain Pembelajaran Matematika Realistik Untuk Menumbuhkembangkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Komunikasi Mtematik Siswa. Bandung: Tidak diterbitkan
  8. Keraf, G. (1982). Arguned dan Narasi. Komposisi Lanjutan III. Jakarta: Gramedia.
  9. Kristianto, W. H. (2007). Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Simulasi Komputer Terhadap Pemahaman Konsep Gerak ditinjau dari Penalaran Abstrak. Surakarta.: Program Pascasarjana Pendidikan Sains.
  10. Latifurrohman, M. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Adobe Flash CS 4.0 berbasis Kontruktivisme Untuk Meningkatkan Hasil BelajarSiswa SMA. Semarang: IKIP PGRI Semarang.
  11. NCTM. (1989). Curriculum and EvalutionStandards for School Mathematics. Reston, Virginia: NCTM.INC.
  12. NCTM [National Council of Teacher of Mathematics](1991). Principles and Standrads for School Mathematucs. Reston Verginia: NCTM.INC
  13. Soedjadi, R. (2000). Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia Konstruksi Keadaan Masa Kini Menuju Harapan Masa Depan. Jakarta: Dirjend Dikti Depdiknas.
  14. Sugiyanto. 2009. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Surakarta: UNS Press.
  15. Sumarmo, U. (2012). Bahan Belajar Matakuliah Proses Berfikir Matematik. Bandung: Tidak diterbitkan.
  16. Sumarmo, U. (2003) Pembelajaran Keterampilan Membaca Matematika pada Siswa Sekolah menengah. Makalah pada Seminar Nasional Pendidikan FMIPA UPI. Bandung: Tidak Diterbitkan
  17. Wardani, S. (2002). Pembelajaran Pemecahan Masalah Matematik Model Kooperatif Tipe Jigsaw. Diakses pada tanggal 27 Mei 2011 pada http://www.educative.mx/adliva.pdf.